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据统计,我国1650万未成年网民中的14.8%,他们不仅爱上网,而且着迷上瘾,难以自拔。网络成瘾症不仅容易使孩子们荒废学业,更重要的是易引发一系列深层的社会问题,如精神病、退学、自杀、犯罪等。国外的研究发现,玩电脑游戏毫无节制人的大脑对游戏情景的生理反应,如同酗酒者看见酒精饮料的图片时一样强烈。
为推动网络游戏产业的健康发展,在网络游戏出版经营活动中有力地保护未成年人的合法权益,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委日前下发了《关于保护未成年人身心健康,实施网络游戏防沉迷系统的通知》,规定2007年4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统。相关系统将默认未成年人一天累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时以后的2小时为“疲劳”游戏时间,如果未成年人的游戏时间超过5小时,系统将会把游戏经验值及收益计为0。6月15号至7月15号为防沉迷系统的测试时间,7月16号起所有防沉迷系统将全部投入使用。
现在正是防沉迷系统的测试时间。对于网游玩家上有政策下有对策的做法,新闻出版总署音像电子与网络管理司副司长寇晓伟表示,启动防沉迷系统,实际上是为了推行一种健康的风气。也许这个系统还不完善,也许在具体的实施中还有很多技术瓶颈,但是与其站在“网”外指责网瘾的危害,不如伸出手来拉孩子们一把。毕竟社会风气的扭转,比技术上的成熟重要得多,这才是防沉迷系统的真正意义所在。
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