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“天下苦游戏久矣?”
从人大代表建议网络游戏分级说开去

  全国两会开幕以来,往日大多被娱乐明星、社会新闻盘踞的微博热搜榜中,不时会出现一些代表委员的“话题性”议案提案,并引发网友热议。近日,一则“人大代表建议对网络游戏进行分级”的话题迅速攀上热搜榜前列。网友评论中,有人惊喜大呼,“终于有人提出了”;也有人明确表示不同意,“电竞职业化已成趋势,职业电竞选手普遍年轻化,重要的应是培养孩子自律意识”。

  曾几何时,提到“网络游戏”,人们的反应不过是“年轻人不懂事”“玩物丧志”“小众”“边缘”,但是如今它已成为一个不容忽视、不能绕开的社会性话题。

  首先,作为迅速崛起的新兴产业,游戏产业的体量和影响力已经相当惊人。

  且看一组来自《2018年中国游戏产业报告》的数字:2018年,中国游戏市场实际销售收入高达2144.4亿元,同比增长5.3%;用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%。其中,移动游戏市场份额最大,销售收入1339.6亿元,用户规模6.05亿人。

  游戏产业的影响力不仅仅体现在规模上——上述报告显示,国内上市游戏企业已达199家,其中,A股上市151家。2018年,中国游戏从业者约145万人,需求规模约44万人;互联网各产业中,游戏产业从业者月薪最高,超过11000元。

  可以预期的是,随着电子竞技被纳入亚运会以及直播市场的方兴未艾,未来游戏产业发展仍会呈迅猛之势。

  其次,必须看到,网络游戏产业的发展不仅仅是一个市场问题,还具有深远的社会影响。

  一方面,在工业4.0和数字化发展的大背景下,尽管争议不断,但文化娱乐生活的线上化、虚拟化趋势不可避免,特别是对于出生在“智能手机时代”的青少年一代而言。

  例如,在大洋彼岸的美国,一款高自由度的沙盒类游戏《我的世界》(Minecraft)已成小学生之间互动交流的重要空间。如今,这款游戏及其周边产品已经引入国内,并且迅速风靡于中小学生群体。

  而在我们的邻国韩国,电子竞技多年前就已经实现了产业化和职业化,有统计显示,巅峰电竞选手的年龄不过18岁至22岁之间。目前,国内这方面业已起步,并已成为新的资本风口,不乏青少年投身其中。

  另一方面,作为文化产业的一部分,游戏输出的不仅仅是休闲娱乐功能,还有教育、意识形态及个性塑造等深层次问题。

  一个不容忽视的现象是,我国的游戏市场在飞速扩张的同时,也逐渐呈现低龄化趋势——热门游戏《王者荣耀》排位战中,“小学生选手太多而影响游戏体验”已成为玩家之间一个心照不宣的“槽点”。

  与之相对应的,是家长们自嘲又无奈的感叹, “天下苦游戏久矣”!毫不夸张地说,“玩游戏耽误学习”已成为当代亲子关系紧张的一大诱因。甚至不乏无措的家长病急乱投医,以致“网瘾治疗中心”等投机者们大有市场。

  更值得关注的是,部分游戏中充斥着暴力、色情等内容以及隐私安全等问题,甚至一些争议性游戏作品中存在着明显的世界观、价值观导向偏差,对于识别能力差、自律意识不够而又处于身心发育期的青少年而言,这些担忧绝非杞人忧天。

  综上所述,网络游戏绝不是简简单单“一禁了事“,更不能不加思考“放任自流”。

  首先,不能让游戏过度挤占青少年的学习和运动时间,这一点已成各方共识。一些游戏公司也设计推出了门槛性限制措施及防沉迷系统,但仅仅依赖游戏公司是远远不够的。如何做好家校共建;如何在城市规划中为孩子们提供更多的安全户外运动场所;如何将“减负”落到实处,为孩子们提供更广阔的视野和选择空间,都是需要通盘考虑的问题。

  其次,正如电影市场分级制度呼声已久一样,游戏市场也存在分级的迫切需要。上述人大代表在建议里就提到,现在的网络游戏对青少年的影响比较大,应为网络游戏立法,并不是完全取缔,而是进行分级,根据孩子的心智成长过程限制网络游戏的等级。但是,分级制度长期“难产”自有其客观原因——谁来监管,如何监管,怎样避免制度推出后可能存在的“权力寻租”?这些问题,也确实需要谋定而后动。

  民生问题无小事,而两会正是观察民生焦点问题的“放大镜”。当“网络游戏分级”出现在人大代表的提案中,它就已不仅仅是家长的一句吐槽,或微博热搜里的一次“闪现”,其背后的经济、社会问题值得深思。毕竟,无论是在现实社会还是游戏世界,无规矩,无以成方圆。

责任编辑:李昂